ASAF Damas · dama.asaf.fyi
Este manual explica como funciona o sistema: o que se pode fazer sem conta, o que se ganha ao criar uma, e como usar cada uma das partes. Não explica as regras das damas, que já vêm dentro do próprio jogo, num guia com seis separadores, acessível pelo botão de interrogação em qualquer altura.
As imagens que se seguem foram tiradas do sistema a funcionar, com dados de exemplo. O que verá no seu ecrã será igual, com os seus nomes e as suas partidas.
O ASAF Damas é um tabuleiro de damas que funciona no navegador. Não há nada para instalar: abre-se o endereço e joga-se, no telemóvel, no tablet, no computador ou numa televisão com navegador. O tabuleiro ajusta-se ao tamanho do ecrã, desde os quatro polegadas para cima.
Seguimos as regras brasileiras, que são as mais praticadas nos países de língua portuguesa: a captura é obrigatória, as peças simples capturam também para trás, a dama percorre a diagonal toda e as capturas encadeiam-se num só lance.
Repare em três coisas no canto superior direito, presentes em todas as páginas: o botão de claro e escuro, o selector de idioma entre português e inglês, e a ligação para entrar ou inscrever-se. À primeira visita, o sistema segue a preferência de luz do seu próprio aparelho.
A mesma página num ecrã pequeno. Tudo se empilha numa coluna, sem nada a ficar cortado nem a exigir ampliação.
Não é preciso inscrever-se para jogar. Da página de entrada há dois caminhos imediatos:
O que não dá para fazer sem conta é jogar com alguém que esteja longe, conversar durante a partida, assistir a jogos de outros, ou guardar o historial. Para isso é preciso inscrever-se, o que leva menos de dois minutos.
Depois de submeter, recebe no correio electrónico um código de seis dígitos. Copie-o e escreva-o no ecrã seguinte. O relógio na página mostra quanto tempo falta.
Confirmado o código, a conta fica activa e o painel abre logo. Não é preciso voltar a entrar.
Na página de entrada há a ligação Esqueci-me da palavra-passe. Escreve o endereço da conta, recebe um código de seis dígitos, e com ele escolhe uma palavra-passe nova. Também aqui o código dura 60 segundos.
É a casa de quem tem conta. Reúne tudo: começar uma partida, ver quem anda por perto, o que já jogou e as suas definições.
De cima para baixo encontra:
| Secção | Para que serve |
|---|---|
| Jogar | Os três modos: contra a máquina, com alguém ao lado, ou com um amigo à distância. |
| Os seus números | Partidas concluídas, vitórias, derrotas, empates, tempo total ao tabuleiro e a divisão por modo de jogo. |
| Partidas a decorrer | Quem está a jogar neste momento, com quem, há quantas jogadas e quantas pessoas estão a assistir. |
| Amigos | A sua lista, com sinal de presença, mais a procura para encontrar outros jogadores. |
| Partidas marcadas | Jogos combinados para mais tarde, à espera de confirmação ou já confirmados. |
| Historial | Todas as partidas terminadas: quando, contra quem, resultado, duração e peças que restaram. |
| Ambiente, idioma e conta | Aspecto do painel, língua, fotografia e palavra-passe. |
O sino no cabeçalho acende com um número quando há avisos por ler: pedidos de amizade, desafios, convites para assistir, respostas a agendamentos.
Na secção Amigos, a lista de todos os jogadores inscritos aparece logo, sem ser preciso procurar nada, ordenada por quem está em linha primeiro. Se preferir ir directo a alguém, escreva a alcunha no campo de procura: a lista filtra enquanto escreve. Também pode procurar pelo endereço de correio electrónico exacto, se o souber.
Encontrada a pessoa, carrega em Pedir amizade. Ela recebe o pedido no painel e no correio electrónico, e decide se aceita.
| Sinal | Significa | O que pode fazer |
|---|---|---|
| Ponto verde a pulsar | Está no sistema neste momento | Desafiar para jogar já |
| Ponto dourado | Está a meio de uma partida | Assistir ao jogo dele |
| Ponto apagado | Não está em linha | Marcar hora para mais tarde |
O desafio fica de pé durante dois minutos. Enquanto espera, o painel mostra a contagem decrescente. Se a outra pessoa aceitar, ambos vão parar ao mesmo tabuleiro automaticamente. Se recusar, ou se o tempo acabar, fica a saber.
Para quem não está em linha, use Marcar hora. Escolhe o dia e a hora, pode deixar um recado, e a pessoa recebe o convite no painel e no correio electrónico. Ela confirma ou recusa quando aparecer. Perto da hora combinada, o sistema avisa os dois.
Três níveis: fácil para aprender, moderado para treinar, avançado para levar a sério. A dificuldade escolhe-se nas configurações, pelo botão da roda dentada, e pode mudar-se a meio.
Neste modo tem à mão três ajudas: desfazer, que recua a sua jogada e a da máquina; dica, que sugere um lance e o marca a dourado no tabuleiro; e reiniciar, que recomeça mantendo o placar.
Dois jogadores, um só aparelho. O tabuleiro passa a vez de um para o outro, e o sistema indica sempre quem joga. É o modo mais parecido com um tabuleiro de madeira em cima da mesa.
Este é o modo que exige conta dos dois lados. Repare no que muda:
Nas partidas à distância há uma caixa de conversa, logo acima do rodapé. Fechada, ocupa uma linha; aberta, mostra o que foi dito.
Serve sobretudo para combinar coisas: avisar que tem de sair, pedir um momento, ou perguntar se continuam no dia seguinte. Há quatro frases prontas para os casos mais comuns, e um contador que mostra quantos caracteres ainda pode escrever. O limite é de 200 caracteres por mensagem.
Quando alguém desiste, fica escrito na conversa, para o outro perceber o que aconteceu em vez de ficar à espera.
Pode ver as partidas dos seus amigos enquanto elas decorrem. A lista está no painel, na secção Partidas a decorrer, com os dois jogadores, quem tem a vez, há quantas jogadas vai o jogo e quantas pessoas já estão a ver.
Ao entrar para assistir, o tabuleiro acompanha as jogadas em tempo real, mas as peças não são suas para mexer. Os botões de acção ficam apagados e uma moldura discreta em redor do ecrã lembra que está apenas a ver. A conversa entre os dois jogadores é privada: quem assiste não a vê nem escreve nela.
Quem está a jogar vê, na barra do topo, um contador com um ícone de olhos. Carregando nele abre uma janela com os nomes de todos os que estão a assistir e a que horas entraram.
Na mesma janela pode chamar amigos para verem a partida. Quem for chamado recebe aviso no painel e, se estiver fora de linha, também no correio electrónico, com a ligação directa ao tabuleiro.
Há partidas que chegam a um ponto em que já ninguém consegue ganhar terreno: as peças andam para trás e para a frente, e nada acontece. O sistema repara nisso e pergunta.
A pergunta aparece em dois casos: quando a mesma posição se repete três vezes, ou quando passam vinte lances de cada lado sem uma única captura nem promoção. Qualquer captura ou promoção põe as contas a zero, porque a partida voltou a mexer.
| Modo | Quem decide |
|---|---|
| Contra a máquina | Só você. A máquina reconhece o empate e aceita. |
| Com um amigo ao lado | Os dois, um de cada vez, no mesmo ecrã. Basta um recusar para o jogo seguir. |
| À distância | Os dois. Só encerra quando ambos concordarem. |
Se recusar, a partida continua exactamente onde estava, e a pergunta só volta vinte lances depois, para não se tornar maçadora.
Na secção A sua conta, no painel, pode enviar um retrato. Ele aparece ao lado do placar nas partidas à distância, para o adversário lhe ver o rosto, e também na lista de amigos.
Contra a máquina ou com alguém ao lado, a fotografia não aparece.
Português ou inglês, à escolha de cada um. A definição fica guardada na sua conta, por isso segue-o para qualquer aparelho onde entre. Muda tudo o que vê, incluindo o guia do jogo e as mensagens que lhe enviamos por correio.
Quem ainda não tem conta pode na mesma trocar de idioma pelo selector no cabeçalho, e a escolha fica guardada nesse aparelho.
Há três ambientes visuais: Madeira, com os tons quentes de um tabuleiro antigo; Savana, em ocre e terracota; e Noite, escuro e âmbar, para jogar com pouca luz.
Independentemente do ambiente, o botão de sol e lua no cabeçalho alterna entre claro e escuro. À primeira visita, o sistema segue a preferência do seu aparelho.
Na mesma secção pode mudá-la. É pedida a actual, por segurança, e recebe aviso por correio electrónico sempre que ela for alterada, para dar por qualquer mudança que não tenha sido sua.
O texto completo está na Política de privacidade, ligada no rodapé de todas as páginas. Em resumo:
Os outros jogadores vêem apenas a sua alcunha, a fotografia se tiver enviado alguma, se está em linha, e o resultado das partidas que tiverem consigo. O seu endereço de correio electrónico nunca é mostrado a outros jogadores.
Quanto a testemunhos de ligação, são três: o que mantém a sua sessão aberta, um que guarda a resposta ao aviso de testemunhos, e outro com as suas preferências de idioma e aspecto. Não há publicidade nem seguimento de terceiros.
Pode pedir a qualquer momento o acesso aos seus dados, a correcção do que estiver errado, ou a eliminação da conta. Basta escrever para o endereço de contacto, a partir do correio electrónico com que se inscreveu.
Não. Funciona no navegador, em qualquer aparelho.
Pode. Use o mesmo endereço de correio electrónico e a mesma palavra-passe. É por isso que vale a pena escolher uma palavra-passe que consiga decorar.
Veja a pasta de correio não solicitado. Se não estiver lá, peça um código novo no mesmo ecrã. Se o endereço estiver mal escrito, volte atrás e corrija-o: o sistema avisa se o domínio não existir.
A partida fica à sua espera. Ao voltar, entra pelo painel e continua de onde parou. Se demorar muito, o adversário pode desistir, e nesse caso a vitória é dele. Por isso convém avisá-lo pela conversa antes de sair.
Não. Enquanto estiver numa partida à distância, aparece aos outros como ocupado, e não pode ser desafiado. Termine ou desista antes de começar outra.
Por omissão, as pessoas que conhecem algum dos dois jogadores. Se preferir jogar à porta fechada, desligue Deixar assistir na janela dos espectadores.
Escreva para o endereço de contacto, a partir do correio electrónico da conta. Respondemos dentro de trinta dias.