Manual do utilizador

ASAF Damas · dama.asaf.fyi

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Este manual explica como funciona o sistema: o que se pode fazer sem conta, o que se ganha ao criar uma, e como usar cada uma das partes. Não explica as regras das damas, que já vêm dentro do próprio jogo, num guia com seis separadores, acessível pelo botão de interrogação em qualquer altura.

As imagens que se seguem foram tiradas do sistema a funcionar, com dados de exemplo. O que verá no seu ecrã será igual, com os seus nomes e as suas partidas.

1. O que é isto

O ASAF Damas é um tabuleiro de damas que funciona no navegador. Não há nada para instalar: abre-se o endereço e joga-se, no telemóvel, no tablet, no computador ou numa televisão com navegador. O tabuleiro ajusta-se ao tamanho do ecrã, desde os quatro polegadas para cima.

Seguimos as regras brasileiras, que são as mais praticadas nos países de língua portuguesa: a captura é obrigatória, as peças simples capturam também para trás, a dama percorre a diagonal toda e as capturas encadeiam-se num só lance.

A página de entrada, onde se escolhe como jogar
A página de entrada, onde se escolhe como jogar

Repare em três coisas no canto superior direito, presentes em todas as páginas: o botão de claro e escuro, o selector de idioma entre português e inglês, e a ligação para entrar ou inscrever-se. À primeira visita, o sistema segue a preferência de luz do seu próprio aparelho.

No telemóvel

A mesma página num ecrã pequeno. Tudo se empilha numa coluna, sem nada a ficar cortado nem a exigir ampliação.

A página de entrada num telemóvel
A página de entrada num telemóvel

2. Jogar sem conta

Não é preciso inscrever-se para jogar. Da página de entrada há dois caminhos imediatos:

O que não dá para fazer sem conta é jogar com alguém que esteja longe, conversar durante a partida, assistir a jogos de outros, ou guardar o historial. Para isso é preciso inscrever-se, o que leva menos de dois minutos.

3. Criar conta

O formulário de inscrição
O formulário de inscrição
  1. O seu nome. Como quer ser tratado. Não é mostrado aos outros jogadores.
  2. Alcunha de jogador. É por aqui que os amigos o encontram na procura. Escolha algo que consiga decorar de cabeça, porque um dia pode querer entrar a partir de outro aparelho. Se não lhe ocorrer nada, o botão Sugerir outra propõe alcunhas fáceis de guardar.
  3. Género. Serve para o sistema o tratar correctamente em português, que marca o género nas saudações. Pode escolher não dizer.
  4. Correio electrónico. Enquanto escreve, o sistema verifica se o domínio existe mesmo. Um endereço mal escrito é assinalado ali, antes de ficar à espera de um código que nunca chegaria.
  5. Palavra-passe. Pelo menos oito caracteres. Uma frase de três palavras é mais fácil de decorar e mais difícil de adivinhar do que uma palavra curta cheia de símbolos. Há uma sugestão pronta a usar.
  6. Idioma. Português ou inglês. Pode mudar quando quiser.

O código de confirmação

Depois de submeter, recebe no correio electrónico um código de seis dígitos. Copie-o e escreva-o no ecrã seguinte. O relógio na página mostra quanto tempo falta.

O código dura 60 segundos. É pouco de propósito, por segurança. Se demorar, não há problema nenhum: o botão Enviar um código novo gera outro na hora. Se nada chegar em meio minuto, veja a pasta de correio não solicitado.

Confirmado o código, a conta fica activa e o painel abre logo. Não é preciso voltar a entrar.

Se se esquecer da palavra-passe

O ecrã de entrada, com a ligação de recuperação
O ecrã de entrada, com a ligação de recuperação

Na página de entrada há a ligação Esqueci-me da palavra-passe. Escreve o endereço da conta, recebe um código de seis dígitos, e com ele escolhe uma palavra-passe nova. Também aqui o código dura 60 segundos.

4. O seu painel

É a casa de quem tem conta. Reúne tudo: começar uma partida, ver quem anda por perto, o que já jogou e as suas definições.

O painel do jogador, de alto a baixo
O painel do jogador, de alto a baixo

De cima para baixo encontra:

Secção Para que serve
Jogar Os três modos: contra a máquina, com alguém ao lado, ou com um amigo à distância.
Os seus números Partidas concluídas, vitórias, derrotas, empates, tempo total ao tabuleiro e a divisão por modo de jogo.
Partidas a decorrer Quem está a jogar neste momento, com quem, há quantas jogadas e quantas pessoas estão a assistir.
Amigos A sua lista, com sinal de presença, mais a procura para encontrar outros jogadores.
Partidas marcadas Jogos combinados para mais tarde, à espera de confirmação ou já confirmados.
Historial Todas as partidas terminadas: quando, contra quem, resultado, duração e peças que restaram.
Ambiente, idioma e conta Aspecto do painel, língua, fotografia e palavra-passe.

O sino no cabeçalho acende com um número quando há avisos por ler: pedidos de amizade, desafios, convites para assistir, respostas a agendamentos.

O mesmo painel no telemóvel
O mesmo painel no telemóvel

5. Amigos

Encontrar alguém

Na secção Amigos, a lista de todos os jogadores inscritos aparece logo, sem ser preciso procurar nada, ordenada por quem está em linha primeiro. Se preferir ir directo a alguém, escreva a alcunha no campo de procura: a lista filtra enquanto escreve. Também pode procurar pelo endereço de correio electrónico exacto, se o souber.

Encontrada a pessoa, carrega em Pedir amizade. Ela recebe o pedido no painel e no correio electrónico, e decide se aceita.

Os sinais de presença

SinalSignificaO que pode fazer
Ponto verde a pulsar Está no sistema neste momento Desafiar para jogar já
Ponto dourado Está a meio de uma partida Assistir ao jogo dele
Ponto apagado Não está em linha Marcar hora para mais tarde
Não incomoda quem está a jogar. Se um amigo estiver a meio de uma partida, o sistema não deixa desafiá-lo, e explica porquê. Em vez do botão de desafiar aparece o de assistir. Assim ninguém leva com convites a meio de um lance difícil.

Desafiar para jogar agora

O desafio fica de pé durante dois minutos. Enquanto espera, o painel mostra a contagem decrescente. Se a outra pessoa aceitar, ambos vão parar ao mesmo tabuleiro automaticamente. Se recusar, ou se o tempo acabar, fica a saber.

Marcar hora com quem está ausente

Para quem não está em linha, use Marcar hora. Escolhe o dia e a hora, pode deixar um recado, e a pessoa recebe o convite no painel e no correio electrónico. Ela confirma ou recusa quando aparecer. Perto da hora combinada, o sistema avisa os dois.

6. Os três modos de jogo

Contra a máquina

Partida contra a máquina
Partida contra a máquina

Três níveis: fácil para aprender, moderado para treinar, avançado para levar a sério. A dificuldade escolhe-se nas configurações, pelo botão da roda dentada, e pode mudar-se a meio.

Neste modo tem à mão três ajudas: desfazer, que recua a sua jogada e a da máquina; dica, que sugere um lance e o marca a dourado no tabuleiro; e reiniciar, que recomeça mantendo o placar.

Com um amigo ao lado

Dois jogadores, um só aparelho. O tabuleiro passa a vez de um para o outro, e o sistema indica sempre quem joga. É o modo mais parecido com um tabuleiro de madeira em cima da mesa.

Com um amigo à distância

Partida à distância: retratos, estado da ligação e conversa em baixo
Partida à distância: retratos, estado da ligação e conversa em baixo

Este é o modo que exige conta dos dois lados. Repare no que muda:

Cada jogada é verificada no servidor. O tabuleiro que vê no seu ecrã é uma cópia; a partida verdadeira vive no servidor, que confere cada lance contra as regras antes de o aceitar. É por isso que não é possível fazer batota alterando o que está no navegador.
A mesma partida no telemóvel
A mesma partida no telemóvel

7. Conversar durante a partida

Nas partidas à distância há uma caixa de conversa, logo acima do rodapé. Fechada, ocupa uma linha; aberta, mostra o que foi dito.

A conversa aberta, com frases prontas e contador de caracteres
A conversa aberta, com frases prontas e contador de caracteres

Serve sobretudo para combinar coisas: avisar que tem de sair, pedir um momento, ou perguntar se continuam no dia seguinte. Há quatro frases prontas para os casos mais comuns, e um contador que mostra quantos caracteres ainda pode escrever. O limite é de 200 caracteres por mensagem.

Se o adversário se ausentar, o recado segue mesmo assim. Quando quem está do outro lado sai de linha, a sua mensagem chega-lhe ao painel e ao correio electrónico. Assim, se precisar de interromper a partida a meio, a outra pessoa fica a saber, mesmo que já tenha fechado o navegador.

Quando alguém desiste, fica escrito na conversa, para o outro perceber o que aconteceu em vez de ficar à espera.

8. Assistir a partidas

Pode ver as partidas dos seus amigos enquanto elas decorrem. A lista está no painel, na secção Partidas a decorrer, com os dois jogadores, quem tem a vez, há quantas jogadas vai o jogo e quantas pessoas já estão a ver.

A vista de quem assiste: moldura em redor e peças intocáveis
A vista de quem assiste: moldura em redor e peças intocáveis

Ao entrar para assistir, o tabuleiro acompanha as jogadas em tempo real, mas as peças não são suas para mexer. Os botões de acção ficam apagados e uma moldura discreta em redor do ecrã lembra que está apenas a ver. A conversa entre os dois jogadores é privada: quem assiste não a vê nem escreve nela.

Do lado de quem joga

A janela que mostra quem está a assistir, e o convite a amigos
A janela que mostra quem está a assistir, e o convite a amigos

Quem está a jogar vê, na barra do topo, um contador com um ícone de olhos. Carregando nele abre uma janela com os nomes de todos os que estão a assistir e a que horas entraram.

Na mesma janela pode chamar amigos para verem a partida. Quem for chamado recebe aviso no painel e, se estiver fora de linha, também no correio electrónico, com a ligação directa ao tabuleiro.

Pode jogar à porta fechada. Na mesma janela há o interruptor Deixar assistir. Ao desligá-lo, quem estava a ver é retirado e mais ninguém entra. Qualquer um dos dois jogadores o pode fazer, a qualquer momento.

9. Quando a partida encrava

Há partidas que chegam a um ponto em que já ninguém consegue ganhar terreno: as peças andam para trás e para a frente, e nada acontece. O sistema repara nisso e pergunta.

A pergunta do empate
A pergunta do empate

A pergunta aparece em dois casos: quando a mesma posição se repete três vezes, ou quando passam vinte lances de cada lado sem uma única captura nem promoção. Qualquer captura ou promoção põe as contas a zero, porque a partida voltou a mexer.

ModoQuem decide
Contra a máquina Só você. A máquina reconhece o empate e aceita.
Com um amigo ao lado Os dois, um de cada vez, no mesmo ecrã. Basta um recusar para o jogo seguir.
À distância Os dois. Só encerra quando ambos concordarem.

Se recusar, a partida continua exactamente onde estava, e a pergunta só volta vinte lances depois, para não se tornar maçadora.

10. Fotografia, idioma e aspecto

A sua fotografia

Na secção A sua conta, no painel, pode enviar um retrato. Ele aparece ao lado do placar nas partidas à distância, para o adversário lhe ver o rosto, e também na lista de amigos.

A imagem é reprocessada. Ao gravar, a fotografia é convertida de novo, o que apaga tudo o que vinha escondido no ficheiro original, incluindo o local onde foi tirada. É facultativa e pode retirá-la quando quiser: fica apenas com as suas iniciais.

Contra a máquina ou com alguém ao lado, a fotografia não aparece.

Idioma

Português ou inglês, à escolha de cada um. A definição fica guardada na sua conta, por isso segue-o para qualquer aparelho onde entre. Muda tudo o que vê, incluindo o guia do jogo e as mensagens que lhe enviamos por correio.

Quem ainda não tem conta pode na mesma trocar de idioma pelo selector no cabeçalho, e a escolha fica guardada nesse aparelho.

Ambiente do painel

Há três ambientes visuais: Madeira, com os tons quentes de um tabuleiro antigo; Savana, em ocre e terracota; e Noite, escuro e âmbar, para jogar com pouca luz.

Independentemente do ambiente, o botão de sol e lua no cabeçalho alterna entre claro e escuro. À primeira visita, o sistema segue a preferência do seu aparelho.

Palavra-passe

Na mesma secção pode mudá-la. É pedida a actual, por segurança, e recebe aviso por correio electrónico sempre que ela for alterada, para dar por qualquer mudança que não tenha sido sua.

11. O que guardamos sobre si

O texto completo está na Política de privacidade, ligada no rodapé de todas as páginas. Em resumo:

Os outros jogadores vêem apenas a sua alcunha, a fotografia se tiver enviado alguma, se está em linha, e o resultado das partidas que tiverem consigo. O seu endereço de correio electrónico nunca é mostrado a outros jogadores.

Quanto a testemunhos de ligação, são três: o que mantém a sua sessão aberta, um que guarda a resposta ao aviso de testemunhos, e outro com as suas preferências de idioma e aspecto. Não há publicidade nem seguimento de terceiros.

Pode pedir a qualquer momento o acesso aos seus dados, a correcção do que estiver errado, ou a eliminação da conta. Basta escrever para o endereço de contacto, a partir do correio electrónico com que se inscreveu.

12. Dúvidas frequentes

Preciso de instalar alguma coisa?

Não. Funciona no navegador, em qualquer aparelho.

Posso entrar a partir de outro telemóvel ou computador?

Pode. Use o mesmo endereço de correio electrónico e a mesma palavra-passe. É por isso que vale a pena escolher uma palavra-passe que consiga decorar.

O código de confirmação não chegou.

Veja a pasta de correio não solicitado. Se não estiver lá, peça um código novo no mesmo ecrã. Se o endereço estiver mal escrito, volte atrás e corrija-o: o sistema avisa se o domínio não existir.

O que acontece se fechar o navegador a meio de uma partida à distância?

A partida fica à sua espera. Ao voltar, entra pelo painel e continua de onde parou. Se demorar muito, o adversário pode desistir, e nesse caso a vitória é dele. Por isso convém avisá-lo pela conversa antes de sair.

Posso jogar duas partidas ao mesmo tempo?

Não. Enquanto estiver numa partida à distância, aparece aos outros como ocupado, e não pode ser desafiado. Termine ou desista antes de começar outra.

Quem pode assistir às minhas partidas?

Por omissão, as pessoas que conhecem algum dos dois jogadores. Se preferir jogar à porta fechada, desligue Deixar assistir na janela dos espectadores.

Como apago a minha conta?

Escreva para o endereço de contacto, a partir do correio electrónico da conta. Respondemos dentro de trinta dias.

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